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第四回 アイテムデータ編
さて、今回はアイテムじゃな。どんな種類のアイテムがあるか答えられるかの?スケルトンくん。
はい、先生。まずは、武器、防具、魔法アイテム、イベントアイテムですね。
うむ。正解じゃが、それにクリアーアイテムも加えておこう。イベントアイテムには違いないであろうが、分けておいたほうがわかりやすいじゃろう。
アイテムは、モンスターデータに劣らず重要な要素じゃ。まぁ最もウィザードリィは無駄を削ぎ落としとるから、どれも重要なんじゃがの。
冒険者は、シナリオをクリアするだけでなく、めずらしいアイテムを入手するのも楽しみのひとつじゃな。
序盤から強いアイテムを出すのも結構じゃが、確率を相当低くしなければゲームバランスも何もあったものではない。また、アイテム数が山ほどあってもどれも使い物にならないようではイカン。モンスター同様、何事もバランスが重要じゃ。
職業から全体の設定を考える
まず、職業によって装備できるアイテムの違いがあることを考えねばならん。ごく平均的なものであれば以下のとおりじゃ。
戦士:ほとんどすべてのアイテムを装備可能。
魔法使い:装備できるものは少なく、軽装で。
僧侶:鉄製の武器は装備できない。
盗賊:ダガー主体の装備。
侍:刀主体の装備。
ロード:重装備主体。
忍者:裸が主体。
これもシナリオによっては、まったく当てはまらない自由な発想で作成することもかまわんが、職業によって差をつける事はするべきじゃな。
今回のシナリオでは約30点のアイテムを用意するとしよう。
武器(12種)
不確定名
確定名
長剣
ロングソード
錆びた長剣
短剣
ショートソード
刀
刀
脇差
杖
杖
弓
ショートボウ
メイス
メイス
錆びたメイス
斧
アックス
フレイル
フレイル
ファイアーソード
ファイアーソード(スペシャルアイテム)
防具(12種)
不確定名
確定名
アーマークラス
重い鎧
皮鎧
AC-2
プレートメイル
AC-3
軽い鎧
ローブ
AC-1
小手
皮の小手
AC-1
鉄の小手
AC-2
ハット
帽子1
AC-1
兜
皮の兜
AC-2
盾
木製の盾
AC-1
靴
革の靴
AC-1
ブーツ
鉄のブーツ
AC-1
クローク
呪われたクローク
AC+2
指輪
飾り指輪
AC 0
魔法アイテム(4種)
アイテム名
アイテム効果
眠りの巻物
スリープ
光の巻物
ブライトネス
回復の薬
ヒール
毒消し
キュアポイズン
イベントアイテム(1種)
アイテム名
アイテムの役割
世話係の鍵
ドアを開ける鍵
クリアーアイテム(1種)
アイテム名
アイテムの役割
王の証
城に持ち帰る目的
以上30点の予定じゃ。今後変更はあるかもしれん。あしからず。
モンスターデータの時と同様に、分類してリスト化するとよいの。
基本の装備アイテム28種は、アイテム番号1−28までに割り当てればよいじゃろ。
イベントアイテムとクリアアイテムは300番あたりでよいじゃろ。もちろん通常アイテムを800個作るというのであれば、800番からでもかまわん。アイテムデータもモンスターと同様999個まで作れるからの。
先生!モンスターの時は0番からでしたけど、アイテムは1番からなんておかしいですよ。前回からのボケがまだ直ってないとか・・・
かーーーーーーーーーっ!
この馬鹿ものがっ!
アイテムの0番は「ガラクタ」と決まっておるのじゃ。これは、基本じゃ。
SP(スペシャルパワー開放等で破壊されたアイテムは特別な設定をしない限り0番に設定されるのじゃ。わかったな。
な、なるほど。
わかればよい。
さて、これらをエディターで入力するわけじゃな。
はい。エディターを起動して、メニューのデータ各種>アイテムデータ入力ですね。
そうじゃな。おっと、モンスターデータを入力済みのプロジェクトファイルを先に読み込んでおくことを忘れるでないぞ。
アイテム名の入力
これは、モンスター名と変わらんからわかるじゃろう。
アイテム一覧を選択後にAlt+Enterで入力ボックスに移動するようじゃな。
注意点は先ほども申したとおり、0番は「ガラクタ」で予約されておるということじゃ。
CSVでの読み書きもできるので活用したまえ。
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不確定名の入力
これも、モンスターの不確定名と同じじゃな。こちらも0番はガラクタで予約されておる。それと、不確定名は100個までしか登録できん。うまく節約するのじゃな。
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アイテムデータの入力
さて、ここがメインじゃな。項目が多いが一気に説明するぞ
まずモンスターデータと同様、アイテム名のリストからアイテム名ダブルクリックすることで[アイテムデータ]タブを自動的に開くことができるの。または、[アイテムデータ]タブの[アイテム番号]プルダウンメニューからアイテム番号を指定しても良い。
確定アイテムは番号と絶対的な関係にあるので、ここでは変更できないが表示はされておる。それを見て、不確定名をプルダウンメニューから選択するのじゃ。
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アイテムの種類&武器の種類
これらは文字のとおり、アイテムの分類指定をするのじゃ。この分類に従って、装備する部位が決定したり、商店等でソートされる順番が変わるわけじゃから、いいかげんに指定せんようにな。[武器の種類]のメニューは、武器以外のアイテムでは「なし」選択するように。
AC(防御力)&識別の難易度
AC(アーマークラス)は、このアイテムを装備したキャラクタのACをどれだけ上下するかということじゃな。わかっているとは思うがマイナス値が大きいほど、防御力は上がることになるのじゃ。
識別の難易度は、戦闘に勝利し宝箱から入手したアイテムは必ず不確定になっておる。これを、識別しなければ装備できないわけじゃが、その難易度を指定するパラメータとなっておる。だいたい序盤であれば、入手するであろうパーティのレベル+1ぐらいに設定し、強めのアイテムであれば同じくパーティが入手するであろう想定レベルの+3ぐらいを指定するとよいな。
ショップ〜種別、在庫数、購入価格、識別&売却価格〜の設定
ここでは、地上施設の商店での設定をおこなうのじゃ。
[種別]というプルダウンメニューで0〜4までが設定できるようになっておるじゃろ。これは、商店やアイテムボックス等できれいに分類するときに使用するのじゃ。例えばじゃな、ロングソードもショートソードも[武器の種類]パラメータでは「剣」となっておる、これだけの指定じゃとロングソード系もショートソード系もごちゃ混ぜに表示されてしまうの。そこで、この数値をロングソード系は「0」、ショートソード系は「1」としてやることで、アイテムがソートされる場面で整理して表示されるわけじゃ。面倒なら設定せんでも良いが設定したやったほうがユーザーフレンドリーじゃな。
[在庫数]パラメータは、初期化したときの商店での在庫数をあらわすのじゃ。「−1」を指定することで、在庫切れの無いアイテムとなるぞ。
[購入価格]パラメータ、はそのまま商店での購入価格じゃな。「0」を指定することで、商店の商品としては並ばなくなる。クリアアイテムなんぞは「0」を指定せにゃならんぞ。
[識別&売却価格]パラメータもそのまんまじゃ。商店で、識別する時の価格、呪われたアイテムの解呪価格、売却価格の共通の値段となる。普通のアイテムは、だいたい販売価格の半額を入れるのが通例となっておるの。
装備設定
装備可能な、「職業」「種族」「性別」「性格」に、それぞれチェックをいれるのじゃな。
武器〜レンジ、持ち方、威力〜の設定
[武器のレンジ]は、武器の射程距離じゃな。このへんは本編のマニュアルに解説してあるので、参考するとよい。武器以外のアイテムは(武器以外)を選択するのじゃぞ。
[武器の持ち方]は、両手で持つ武器なのか、利腕1本で持つ武器なのか、サブ(利腕の反対の腕)で使う武器なのかを指定するのじゃ。自分のなかでその武器を創造し、設定すると良いの。
[武器の基本威力設定]は、モンスターデータでもおなじみのA×B+Cの式でこの武器の基本威力を設定するのじゃ。
その他の設定
[壊れた後に変化するアイテム]は、魔法がかかっていたアイテムを使用したときに壊れる事があるじゃろ。この時に、何のアイテムに変化するかを設定するのじゃ。ほとんどが「ガラクタ」になるじゃろうが、「ファイアーソード」の魔法を使い切ったら単なる「ロングソード」に変化するような事もできるの。この変化を利用したシナリオなんかも考えられるの。
[全滅時に消去する]のチェックを入れることで、パーティが全滅したときにこのアイテムを持っていた場合はそのアイテムを削除する設定じゃ。なぜこんなスイッチがあるというとじゃな、シナリオ進行に必要な重要アイテムを入手するイベントは、通常その重要アイテムが既に入手済みであった場合は、イベントは発生しない設定になっておる。そうしなければ、その重要アイテムが複数存在してしまうからな。入手後に全滅してしまった場合、そのパーティを助けようとしても、既に全滅したパーティが重要アイテムを持ったまま全滅しとるのじゃから、イベントは発生せずにそこから先に進めなくなってしまうことになってしまうのじゃ。この場合は、このスイッチを用いることでそれを回避するわけじゃな。
[スペシャルアイテム]のスイッチは、魔法効果を自動付加に設定した場合、特定のアイテムをスペシャルアイテムとすることで、商店のリストとは別の扱いとなるのじゃ。
魔法効果
商店でアイテムに魔法付加をつける機能があるじゃろ。最大6つの魔法効果を付加することができるのじゃ。[能力]の部分で効果を設定し、項目により[OP]の部分で数値などの度合いを設定することになるのじゃ。
[破損確立]は、アイテムにかかった魔法や、SPを利用したときにどのぐらいの確率で壊れるかを数値で設定するのじゃ。
後日説明もするが、シナリオ単位でこの機能自体をオフにすることも可能じゃ。
どうじゃな。設定する項目は多いが、ひとつひとつは難しくないじゃろう。とはいえ、本当に難しいのは、全体のバランス調整じゃがな。
先生、お疲れ様です。
あとは、僕が説明するので、そこのマッサージマシンで休んでいてくださいよ。
おお、おお、スケルトンくんはやさしいのう。
どれ、これか。この椅子か?
「お゙お゙お゙お゙、ごれ゙ばぎも゙ぢえ゙え゙の゙の゙の゙」
それでは、僕が続きを説明しますね。
アイテムデータもCSVで入出力できますのでうまく活用してくださいね。
商品ビュワー
これは商店での並びを意識した一覧を表示しています。右上の[商品項目]のプルダウンメニューでアイテムの種類を選択します。商店での並びが気に入らない場合は、ここを参考に修正してみてください。項目をダブルクリックすれば、[アイテムデータ]タブに自動的に切り替わります。
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商品ビュワー
これらは、設定したアイテムの一覧を確認できます。もっと全体を見たいのであればCSVに出力して、表計算ソフトなんかで見たほうがいいかもしれませんね。
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コンバート
これも使い方はモンスターデータと同じです。過去に作成したアイテムデータなどを再利用したい場合に利用してください。
ひとつ注意点は、各アイテムの不確定名はコピーされないので再設定が必要になります。
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先生、こんなところでどうでしょうか?
ぞぞぞゔじゃな゙な゙な゙。
よ゙よ゙よ゙い゙い゙じゃろ゙ろ゙ろ゙。
じじがい゙わ゙わ゙わ゙、だがら゙ばごごごべん゙の゙よ゙でででい゙じゃ
横着しないでくださいよ。
では、次回は宝箱編の予定です。
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アイテム不確定名CSVファイル
※すべて現時点のもので、リリース時には変更されることがあります
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アイテムデータCSVファイル
※すべて現時点のもので、リリース時には変更されることがあります
次回は宝箱編の予定です。
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