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2013/04/27 07:13
| アドリアン
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プレイさせて頂いています。
久しぶりに#1や#3を遊んでいるようで、懐かしい気分に浸っています。
アイテムやモンスターの名前に、中途半端に平仮名が混ざっているのが気になります。
「がい骨」や「きみょうな植物」や「よろいの男」、「ちいさな盾」や「毒けし」など、遊んでいるときに違和感や不自然さを感じてしまいます。
ランタンは破損率0%の方がいいと思います。
いつも出発、ランタンを使用して壊れなかったらマポーフィックやリトフェイトを使って侵攻開始。ランタンが壊れたらリセットもしくは城に戻って買い直す。
……という作業をしているので、あのランタンが破損してしまうと、出発しようとした時に城に戻ることになってしまって、プレイの妨げになっています。
せっかく城に戻るとHP・MP全快という快適な仕様であるのに、このランタンが邪魔をしています。
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2013/04/27 09:39
| 転がる岩
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早速のプレイとコメントをありがとうございます。
制作の励みになります。
以下でコメントに回答いたします。
まず、平仮名の件です。
これは私の好みという程度の理由です。
漢字ばかりだと硬い感じになってしまうので、それをやわらげるために平仮名を混ぜています。
どくけし、の場合、一目で毒に関するものと判断してもらうために、「どく」を「毒」と漢字表記にしています。骸骨よりはがい骨のほうが親しみが持てる、気がする、という感覚で平仮名を混ぜています。全部平仮名だとさすがに読みにくかったので止めました。
しかし、中途半端と言われると悩みますね。いっそ全部平仮名に…。いやいや、簡単な漢字に出来るところは改めるようにします。
ありがとうございます。
次にランタンの件です。
破損率は5%です。これは、Wizに100%はない、という私の信仰のためであり、また、ランタンが壊れたというよりは、油が切れたので買い足す、という情景を表現したかったためでもあります。しかし、上手い表現方法が見つかりませんでした。アイテム合成は面倒になりそうだったのでやめました。
しかし、コメントの意図は、快適なプレイという仕様に、ランタンの破損が反しているのではないか、一貫性がないのではないか、というところにあるのだと思います。それはご指摘の通りだと思います。
実は、城に戻るとHP・MP全快設定は、自分でこっそり快適プレイをするために設定していたもので、データ公開時には削除する予定でした。それを変更しないまま、公開してしまいました。それに後から気付き、変更したデータの再登録をしたのですが、その間に、アドリアンさんにダウンロードしていただいていたようです。
変更点としてはさらに、デュマピックを座標表示のみにすることもあります。つまり、私としては、プレイヤーの方に快適プレイをしてもらうつもりはなかったのですが、私のミスで中途半端な仕様になってしまっていた、ということです。ご指摘ありがとうございました。
変更点は今後、コメントに明記するようにいたします。申し訳ありませんでした。
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2013/04/27 10:04
| 転がる岩
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以下、データ再登録により変更した点を記します。
・城に戻るとHP・MP全快⇒削除
・デュマピック地図表示⇒座標のみ表示
・一階の固定敵(ガーゴイル)⇒アイテム戦闘1(無)に変更。(あるアイテムを持っていると出現しないように変更しました。)
以下、細かな仕様について。(最初に書いておくべきでした)
・呪文のおぼえやすさ…5に設定。
・コルツ…ブレスに対する抵抗度の減少は10に設定。「呪文設定」での「変数」は2。
・モンスターの状態回復…石化と沈黙は回復しない。
・ビショップの識別…レベル制限なし。
・リトフェイト…敵から先制されない機能を外す。
・装備品の呪文抵抗…装備必須とする。
・装飾品の装備…複数装備可。
・呪文の仕様…変更あり。モーリス・マモーリスは恐怖効果なし、回復値・ダメージ値の変更、マディアルの回復量4−32、など。
・僧侶の攻撃回数…LV1で一回。LV12ごとに上昇。
・ステータス上昇…種族値+10まで。
・呪文のレベル変更…モンスターの使う魔法にプレイヤーの使用できない魔法あり。
*忘れている変更もあるかもしれません。
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2013/04/27 10:31
| アドリアン
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返信ありがとうございます。デフォルト設定から変わった部分について、「やはりこうでなくては」と楽しく思う部分と、「原作から2周りぐらい難しくなっているのでは」と思うところがあります。
特に、デュマピックの座標表示は、今回のダンジョンの構造だと相当厳しいですね……(汗)
城に戻ると全快という仕様も、それがあるからこそディアルが全然頼りにならない形に戻されているのではないかと思っていました。
あと、ロクトフェイトの「呪文を忘れる」という仕様、ジルワンがグループ対象になっていること、モリトが全体対象になっていること、ラバディがHPを吸収・回復できることは、旧仕様に戻っていないのですが、これで想定の通りなのでしょうか。
モリトはダメージが低下しているので、全体に低いダメージという形になっていますが……。
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2013/04/27 10:34
| アドリアン
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ランタンの油が切れたので買い直すというのは、巻物か薬瓶に設定すれば可能です。
破損率5%のものが壊れるのは想定外なのでリセットを余儀なくされますが、残り9回のものが8回になるのは予定のうちです。
正直言って、ランタンがあるからロミルワが廃れるという話はプレイしていて納得できないのです。
今の5%破損の仕様なら、自分ならきちんと呪文を覚えてロミルワを使いたいです。
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2013/04/27 10:36
| アドリアン
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それから、3階で学者と出会い、すでに出会ったことがあって二度目の遭遇のような感じで話しかけられたのですが、それ以前に出会ったことがありません。
私の進め方が妙だったのでしょうか?何か読み飛ばしてしまったメッセージがあったのでしょうか……。
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2013/04/27 12:27
| 転がる岩
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アドリアンさん、コメントの返信ありがとうございます。たいへん参考になりました。
以下、4月27日12:00の再登録による変更点です。
・名刺の平仮名表記を漢字表記に一部改める
・呪文の仕様変更
ジルワン…対象を敵一体に変更
ロクトフェイト…忘れないように設定
デュマピック…座標のみのチェックを外す
・ランタンを薬瓶に設定し、価格を50に変更
頂いたコメントへの回答は、下に分けて書き込みます。取り急ぎ、変更点のみ記載。
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2013/04/27 13:14
| 転がる岩
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以下、コメントへの回答です。
呪文の仕様について。
ジルワンは「監獄」ではめったに使わなかったので、グループ設定になっているとは気づいていませんでした。逆に、ロクトフェイトは昔のWIZでは使ったことがなかったので、「監獄」の仕様が昔からの仕様だと思っていました。ご指摘により気づきました。ありがとうございます。
また、マバディでなくラバディなのは、ある敵にラバディを使わせたかったからです。彼が使うかどうかは運次第です。さらに、モリトですが、これだけは全体化を改正だと捉えているので、若干威力を抑えて全体魔法にしています。マハリトの影が薄くなるのが欠点ですが…。
学者について。これはフラグ管理の甘さが原因です。
学者は全部で5体います。フラグメッセージを踏むことで、以前会った学者が現れないようにしているのですが、プレイヤーはきっとこう動いてくれるに違いないという、私の期待に基づいてフラグを配置しているので、ちぐはぐな会話が出てしまっています。
私が想定していたはじめて登場する学者は、一階のE2N12にいました。しかし彼は、2階への階段を降りてすぐに表示されるメッセージをよむとフラグが立ち、消えてしまいます。出会う確率を上げるために消えるタイミングを三階の学者に会う直前に発生するメッセージに変えるか、もしくは必ず一階の学者に会わないと2階に行けないようにするか、どちらかにしたいと思います。
ロミルワについて。
実はロミルワが消えたのは後付けです。事の始まりは、「5つの試練」は呪文が多すぎるな、という私の不満です。呪文の使用回数を減らすためと、一つ一つの魔法の印象を高めるために、魔法をどんどん削っていったのですが、魔法使い呪文はどんどん削れたのですが、僧侶魔法は意外に削りにくくて、両者の差が大きくなってしまい、その差を小さくするために、ロミルワ君には犠牲になってもらいました。ロミルワ君だけでは可哀相だったのでラツマピックさんも…、という具合です。
ロミルワが廃れた理由について。
これは意見が分かれるところですね。私は楽ができるのなら、人は多少費用がかかっても楽な方を選ぶ、という偏見を持っています。魔法を習得するにはセンスと努力がある程度は必要で、誰もが簡単に習得できるわけではないという設定です。ゲームの仕様では、魔法は転職により誰でも習得可能ですので、それとは矛盾するのですが。
シナリオ中にいくつか説明を試みていますが、魔法が廃れていくという大きな転換は、世界観をもっと濃密に描いていかないと説得力を持たないということですね。ご指摘ありがとうございます。
デュマピックについて。
これは是非、アドリアンさんにご意見を伺いたいと思っていた事項です。話に上がったのでこの際、ご質問させていただきます。
私は小学生時代にFC版#3と不幸で幸せな出会いをしたのですが、当時は方眼紙にマップを書くなど発想できず、必死で道順を覚えていました。大人になってマッピングという作業の楽しさを知り、今ではデュマピックの地図表示など滅んでしまえ、という妄念を抱くに至っています。(なお、マロールによる表示は裏技として容認しています。)
しかし、オプションで変更できる以上、その選択はプレイヤーに任せるべきかと思い直し、今回変更した次第です。おっしゃるように、座標のみの表示だと難度が上がるのも確かです。
さて、質問ですが、やはりオプションでの切り替え、プレイヤーの自由を尊重すべきでしょうか。
最後に。コメントありがとうございました。
追記。
忘れていた細かな仕様
・マロール(マラー)は未進入地点でも転移可能に変更
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2013/04/27 14:32
| アドリアン
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更新ありがとうございます。
ロクトフェイトは、アイテムや現金を失うという事になっているでしょうか……。無制限に使えるのは便利すぎる魔法なので、確認をお願いします。
ラツマピックが消えたのはついでだったんですか(笑)
かなりの苦労を強いられています。あとで呪文使用アイテムが出るのかなと想像しながらプレイしているのですが……。
呪文が多すぎるというのは、私も感じています。ボラツとかデストとかポンチとかカンティオスとかハカニドとかいらないだろうと。
そのハカニドが残って、使用頻度の高いラツマピックが消えているのが厳しさを増していますねー。
デュマピックは、迷宮の構造の難易度によると思います。
オートマッピングに拒否感を抱くのも、「本来は手書きでマッピングをするべき難易度のゲームなのに、楽をしている」と思うからこそです。
しかし、「本来オートマッピングを見るのが適切な難易度の迷宮」であれば、そこに加えて手書きマッピングを要求するのはゲームの不自然な高難易度化を生み出します。
五つの試練は前バージョンまでオートマッピングの使用が可能であったため、それを前提にした難易度のシナリオが多くありました。それらのシナリオでは、オートマッピングを利用することが正しいと思います。
この「遺跡を継ぐもの」は、入り組んだダークゾーンやテレポート、一方通行などかなり手の込んだ仕組みがなされていて、オートマッピングを利用しても差し支えの無い難易度のダンジョンだと思います。
これが「本来手書きマッピングで挑むべき難易度」と言う事になると、相当の覚悟と気合いをもって臨まなければいけません。
手書きマッピングこそが正道という考え方もありますが、それは手書きマッピングに即した迷宮であればこそだと思います。
どちらが正しいプレイ方法なのかは、「手書きマッピング用の迷宮を手書きで遊ぶ」「オートマッピング用の迷宮をオートマッピングで遊ぶ」というのが私の考えです。そして、今作はオートマッピング用ではないかと。
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2013/04/27 18:01
| 転がる岩
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アドリアンさま、ぶしつけな質問にも丁寧にご回答いただき、ありがとうございます。
デュマピックの件について、迷宮難度との兼ね合いというご意見は納得できるものでした。
ロクトフェイトについて。ご危惧の通り、キャンプ中に使うときに限り、便利魔法と化していました。
ハカニトについて。確かに昔のWizでは私も記憶に残っていない魔法の一つです。使ったことも使われた記憶もないですね。しかし、「5つの試練」では敵に使われると嫌な魔法の一つです。あと少しマカニトがあるから大丈夫、なんて感じで無理してると僧侶が出てきて魔法回数を減らされて途方に暮れる、なんてことがよくあります。プレイヤー側が使うことはまずない魔法なんですが、敵が使うといやらしい魔法ということで残しました。バディもそうですね。
ラツマピックについて。ご想像の通り、あるNPCにあるアイテムを渡す(ゲーム中に明確な指示はありません)と救済アイテムがもらえます。ただ、渡すアイテムはドロップアイテムなので運次第です。今回の変更点でそのドロップ率を上げました。
以下、4月27日17:30の変更点
・ロクトフェイトの仕様をキャンプ中・戦闘中のいずれで使用しても全財産とアイテムを失うように変更
・ドロップテーブルの確率を変更
・一階の構造を一部変更。学者に自然に出会う確率を向上させた。また、一階の学者が消えるタイミングを3階で学者の居る部屋に入った時に変更。
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2013/04/27 21:49
| アドリアン
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識別アイテムを手に入れました。
もらうときの台詞が、文章の行数と枠の広さがずれているようです。
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2013/04/27 23:20
| 転がる岩
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アドリアンさま、ご指摘ありがとうございます。
早速訂正いたしました。
以下、27日23:20の変更点です。
・NPCの文章の行数と枠の広さのずれを訂正
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2013/04/28 12:54
| 転がる岩
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4月28日12:30の変更点
・一部消費アイテムの価格を変更
傷薬…20G 毒消し…60G 気付け薬…40G
炎・魅了・目くらまし・石化の巻物…400G
・刀と切り裂きの剣を一本ずつ店売りにする
・鎧系の不確定名を一部変更
〜の鎖帷子…不確定名を「鎖帷子」で統一
中立の鎧…不確定名を「板金鎧」に変更
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2013/04/28 18:56
| アドリアン
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さらに進めていきました。
「始まりの記」10ページ目5行目に、句点が二つ連続しています。
装備条件がおかしそうなアイテムがあります。
・諸刃の剣 僧侶が装備可能
・早業の短刀 僧侶が装備可能
・病めるメイス 魔法使いが装備可能
・腐った革鎧 魔法使いが装備可能
ダークゾーン無効のアイテムに、自動発動:明かりが付いていると嬉しいです。
モンスター図鑑の文章はいいですね。懐かしいものを見せて頂きまして、嬉しく思います。
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2013/04/28 21:38
| 転がる岩
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アドリアンさま、ご指摘とご意見ありがとうございます。
早速訂正、変更し再登録いたしました。
以下、28日21:20の変更点です。
・装備条件のおかしいアイテムの訂正
上記にご指摘いただいたもの以外
魔封じの盾…F・S・L・Nに訂正。#5の仕様 に戻しました。
中立の鎧…F・P・Lに訂正。僧侶も装備可能に
中立の僧侶はこのシナリオでは作れま せんが、一応
・ダークゾーン無効化アイテムの「明かり」を自動発動に変更(使用すると明かりとダークゾーン無効が発動する、というのが理想の設定なのですが)
・一部文章の誤りを訂正
モンスター図鑑の文章について。
内緒にしておいてください。シナリオを制作するにあたって、中古ゲーム屋などを回って収集した物の一つです。ドゥームトードなど、新しい発見をさせてもらいました。
コメントありがとうございました。
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2013/04/29 09:43
| アドリアン
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更新されたファイルが、新しいものではないようです。
シナリオの日付は4/28になっていますが、中立の鎧の装備条件が変わっていません。他にも更新で変わったはずの部分が以前の仕様になっています。
また、6階の女性のNPCにアイテムを持った状態で話しかけたときのメッセージが、メッセージ終了のチェックが正しく付けられていないようです。
6階に入るとマロールやロクトフェイトを使わないと帰還できないようで、これならロクトフェイトはキャンプ中に無制限に使えてもいいと思います。
マロールでも帰還できますが、ティルトウェイトで使い切ってしまうとどうしようもなくなるので……。
あと、アイテム在庫数の表示と、アイテム効果の表示は行っていて欲しいです。
アイテムを使って効果を確かめるという作業もウィザードリィの楽しい遊び方ではあるのですが、「使っても何も無い」という結論は一生出す事ができません。市販作品のように攻略本が出回り、大勢のプレイヤーが情報を出し合うという環境ではないのです……。
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2013/04/29 12:28
| 転がる岩
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アドリアンさま、ご指摘とご意見ありがとうございます。
以下、4月29日12:00の変更点
・NPCの文章終了チェックの訂正
・5・6階をつなぐ階段を2か所追加
・敵のHPを低下(Cの数値を0にするなど)
・敵の使用魔法の変更
魔法使いLV6でマダルト、LV7でラダルト、LV8でティルトウェイトに変更。アークメイジなどがティルトウェイトを唱えないようにした。
僧侶呪文も弱化させた。
・ポイゾンジャイアントとフロストジャイアントにマカニトが効くようにLVを1にした。
・城に戻るとHP・MP全快の仕様に戻した。
・「シナリオ全体設定」の「イベント全アイテム表示」にチェックをいれた。
・「戦闘システムメイン設定」の「アイテムを見ると在庫数表示」にチェックをいれた。
・アイテムの魔法効果を見せるように変更
・アイテムのSP効果を見せるように変更
以上ですが、アイテムの在庫に関しては、どうすればご希望に沿うのかよく分かっていません。とりあえず、関係ありそうな二つのチェックをいれました。この点についてアドバイスいただけますでしょうか。
また、難度バランスについては、他にもございましたらどんどんコメントしてください。細かい点でも結構です。
よろしくお願いします。
コメントありがとうございました。
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2013/04/29 12:52
| アドリアン
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ありがとうございます。
アイテム効果の表示と在庫数の表示は、お願いしたとおりになっています。
マカニトが効く対象は、アースジャイアントは駄目でしょうか。
今作は全員が呪われているという仕様のため、呪われないアイテムを手に入れるまで、打撃攻撃が極めて当たりづらくなっています。
旧作のバランスを目指して作られたシナリオだと感じていますが、この点については旧作では有り得ない事態になっています。
できればマモーリスやモーリス、せめてディルトの無限使用アイテムを用意して頂けないでしょうか。幸い、このシナリオではモーリスの恐慌効果が削除されているので、モーリスが無限に使えても打撃が当たりやすくなるだけです。
もしくは、
・前衛職は呪いアイテムを初期装備していない(迷宮進入の装備制限はパーティーに一人いればいいので、魔法使いが装備していればいいのです)
・呪いアイテムに「力+6」を付けておく(これでおそらく呪いの命中低下と相殺されます。呪われないアイテムを手に入れたときに急激に強化されることになりますが……)
などの案があります。
いろいろ思いつきますが、なんらかの方法で打撃命中率のフォローをして欲しいです。
呪われている時期がきつかっただけに、呪いから解放された瞬間は「ああ、やっと打撃が活用できる」と嬉しかったのですが、たぶんそれは想定した展開ではないと思いますので……。
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2013/04/29 13:20
| アドリアン
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すみません、更新されたデータがおかしいようです。
「自動発動:ァイア」という変な表記になっていて、明かりの効果もありません。
ついでに、ソウルスレイヤーが盗賊が装備できないです。
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2013/04/29 14:36
| 転がる岩
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アドリアンさま、早速のご返答ありがとうございます。
以下、29日14:33の変更点です。
・アースジャイアントのLVを1に変更
・ソウルスレイヤーを盗賊も装備可能に訂正
・明かりの自動発動効果を持つアイテムのバグ?を修正(一度設定なしにしてから、再度自動発動・明かりを設定してみました。私のゲームデータでは、再入手したものですが、正しく表記され、明かりも自動発動しました。)
・一階のイベント追加
アイテム戦闘(無)…モーリス発動可能武器(壊れません)をドロップする敵を、E11N0に配置。一階の敵としては強いです。
以上です。
前回の変更で報告を忘れていたもの
・宝箱の罠を変更
悪魔の目玉・高圧電流を削除
マジックドレインを追加
石弓の矢と爆弾のダメージ値を2づつ減少
コメントありがとうございました。
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2013/04/29 14:46
| アドリアン
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ありがとうございます。
明かりのアイテムが正しく機能していることを確認しました。
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2013/04/29 15:34
| 転がる岩
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29日15:30の変更点
・モンスター図鑑の表示数を141に変更。
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2013/04/29 20:07
| 転がる岩
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29日20:00の変更点
・1階に追加したアイテムイベント戦のミスを修正
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2013/04/30 15:59
| 転がる岩
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30日15:18変更点
・3階のシュートのある部屋への扉をロックドア(LV9)に設定。扉横の看板メッセージの文章を変更
・呪文のレベル設定と並び順を変更
リトフェイトをLV3に変更。2階進入時点で覚えている方がいいかと思いました。並び順は#1〜3に準拠しつつ使用頻度の高いものを先頭にしてます。
・魔法効果・SPのおかしな箇所を訂正(破損率など)。銀の戦槌に悪魔倍打付与。光の杖の明かりを自動発動に変更。その他微調整あり。
・武器のダメージ値を変更。一部両手武器、モーニングスターなどの値を上昇。
・メイジマッシャー(短剣)を追加。
・アイテム名の表記の誤りを訂正。
・モーリス発動アイテムの名称や種別を変更。
・NPCとやり取りするアイテムやイベントに絡むアイテムの価格を全て0に変更。アイテムコンプにはこの方が都合がいいのではと考えた変更です。アイテムコンプは「店の販売品が全て埋まっている」という状態が完成だという認識に基づいています。
他に何か変更したかもしれませんが、覚えているものは以上です。
不具合や表記ミス、数値や魔法効果のおかしい点、シナリオへのご意見などありましたらお知らせください。
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2013/05/01 07:36
| アドリアン
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モンスターNo.138の後続が141になっているので、おかしな編成になってしまっています。
モンスターNo.140との戦闘前メッセージが状況と合わないものになっています。
手に入るアイテムも、他の場所で手に入るイベントアイテムが混ざっていて、少し不自然かもしれないと思います。
モンスターNo.133が埋まりません。134の後列にいるけど一度に戦える数が5種類までになっていて、出現できないのではと考えていますが、実際はどうなのでしょうか。
信仰心-1のSPが付いた巻物は、巻物は装備できないため、実際にはSPを発動することができません。これはただの飾りかも知れませんが。
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2013/05/01 12:11
| 転がる岩
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アドリアンさま、ご指摘ありがとうございます。
以下、5月1日11:50の変更点
・モンスターNo.138の後続を訂正
・モンスターNo.140との戦闘前のメーッセージの訂正
・モンスターNo.140のドロップアイテムを変更。イベントアイテムだったテーブルを、高価な指輪と特殊な靴、特殊な帽子のランダムにしました。
・モンスターNo。133と戦闘できるように、フラグの誤りを訂正(戦闘2(アイテム)に変更)。
No.133はNPCの部屋へ2回目以降に訪れるときに、最初の門番モンスターとは異なる門番モンスターとして登場するはずのものでした。迷宮のどこにもないフラグでそれを管理していたので、戦えないモンスターになってしまっていました。今回の訂正でそのNPCが欲しがるアイテムを持っていると戦えるように設定しました。申し訳ありませんでした。
・信仰心−1のSP付きの巻物の種別をその他に変更
すいません、最後に一つだけご質問させていただきたく思います。実は、私自身のテストプレイが進まない理由は、開発中セーブデータの使用方法を知らないためです。シナリオセレクターで訂正したものを読み込むたびにセーブデータがクリアされてしまうのです。Wikiのどこかに書いてあるのであれば、そこを読みますので、どなたかご教示いただけますでしょうか。
こんな欄に書くことではないのですが、よろしくお願いいたします。
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2013/05/01 20:17
| アドリアン
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更新すると「Sc00」などのフォルダ(シナリオ登録順と同じ番号が振られています)の中にある、「savedata.ini」というファイルが消去されてしまいます。
ファイルの名前を変えておけば消去されないので、更新前にファイルをコピーして、「savedata_0001.ini」などにしておくとデータが残ります。
そして、ゲームを立ち上げる前にもう一度「savedata_0001.ini」からコピーして「savedata.ini」を復活させ、ゲームを開始すれば続きができます。
同時に「dat.dat」もコピー元ファイルを別の名前で保存しておくと続きが楽ですよ。
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2013/05/02 13:25
| 転がる岩
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アドリアンさま、ご教示いただいた通り実行し、セーブデータの引き継ぎに成功しました。これでイベントのテストがずいぶん楽になりました。
ありがとうございました。
以下、5月2日13:00の変更点
・ロクトフェイトをキャンプ中使用不可に変更
昔、別のシナリオでキャンプ中に誤って使ってしまったことがあったので、それを防ぐため。これで使わない魔法になってしまったかもしれません。
・NPC(司書)の出会い条件やメーッセージを変更
・メッセージの修正、変更(まだ短くはしていません)
・アイテムを落とす固定敵の内、一部の敵のドロップテーブルのランクを一つ下げる、もしくはドロップしないようにした。
・6階のE11N16のイベントを訂正
サーチアイテム⇒アイテム入手に変更
・その他、アイテムの数値を微修正してます。
現在、なんとかLV13でクリアし、後半のイベントやメッセージについて再考中。
コメントありがとうございました。
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2013/05/02 13:51
| 転がる岩
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2日13:48の変更点
・1階の「岩」の個数を0にした。それに伴い、壁や扉を変更。
・ランダムエンカウントで貰えるお金を10〜240に変更。
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2013/05/03 10:47
| アドリアン
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光の杖の自動発動がおかしくなっています。
戦鎚の力が+0になっていますが、これでいいのでしょうか。
エルフの鎖帷子が、エルフ以外にノームとホビットも装備可能になっています。
人間とドワーフ専用のアイテムが多くあるので、対照的なアイテムなのかも知れませんが……。
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2013/05/06 09:51
| 転がる岩
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アドリアンさま、いつも細かい点までご指摘いただき、ありがとうございます。
・戦槌の力±0はミスです。
・エルフの鎖帷子…。これは相当悩みました。悩んだ結果、装備品の装備条件を全面的に見直しました。各種族の体格を考えて、種族イメージも加味して変更することにしたところ、装備条件はホビットに特に厳しい結果になってしまいました。
すでに作業済みなのですが、これからアイテム、モンスター、イベント、メッセージの全面改修に手をつけてしまっているので、それが済んでからデータを更新いたします。
ちなみに、エルフの鎖帷子は全種族装備可にするつもりです。はじめは、スター・フィッシュの『エルミナージュ』が初出?のエルフだけが装備できる魔法耐性の高い鎖帷子という設定だったのですが、ご推察の通り、エルフとノームが可哀相になって…、エルフが作った鎖帷子で、エルフが嫌っていない種族は装備できる…、というような設定にしようと考えてました。
アイテムの装備条件などをあれこれ考えるのは非常に面白い作業でした。
コメントありがとうございました。
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2013/05/07 00:22
| 転がる岩
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5月7日0:00変更点
・光の杖のバグ?⇒ランタンのときと同じように処理してみました。
・戦槌の力表示を訂正
・装備品の装備条件の全面的な見直し。とくに種族により装備できないアイテムが多くなりました。背の低い種族は大きなものは装備できない、という単純な理由だけで制限してます。
・女性の初期ステータス変更⇒力一点減点、知恵一点加点。人間の女性の力が20を超えられるように、SPでの上昇を+13までにして、力の石というSPで力が1上昇するアイテムを追加。
・強すぎるor不要と感じたアイテムを変更、削除した。
・アイテムをソートした(イベントアイテムは番号を変えていません)。これにともない、すでに入手しているアイテムのベースが変更されてしまいます。対応策として、店売りされるアイテムは在庫を1以上に設定。大量のGPを落とす敵を1階入り口付近に設置(E2N1)。お手数ですが、売却、新たに購入という方法で入手品を復元していただくように、お願いいたします。
・モンスターをソートした。これも番号変更により、モンスターリストが変更されます。申し訳ありません。
ソートは一番初めにやっておかなくてはいけないことでした。申し訳ありません。
長くなったので、続きは分割します。
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2013/05/07 00:42
| 転がる岩
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・呪文の順番変更⇒魔法使いLV6のラダルトを一番上に変更。何度も変えて申し訳ありません。
・モンスター数を135に減らした。15の倍数にしたかったからです。
・NPC黒い服の女を削除。代わりに宝石商人を1階に設置。黒い服の女関係のイベント、モンスター、アイテムはそれに伴い削除。つるはしを持った男NPCから貰えるアイテムを銀の斧に変更。
・6階へのシュートがある部屋に扉を付け、鍵をかけた。アイテム扉に設定しています。
・そのカギを近くのNPCに持たせています。あるアイテムと交換でもらえます。
・NPCとの会話文章、迷宮メッセージを一部改稿。
・モンスター出現テーブルの変更、アイテムドロップテーブルの変更
これらはそれぞれのソートによって一から作り直さざるを得なくなったので。
これからデータを初期化して、セルフテストを行います。イベントの発生の確認と、モンスターリスト、アイテムコンプができたら、完成へとステータス変更する予定です。
大きな変更でご迷惑をおかけします。在庫数はそのうち初期状態のものに戻し、GPをくれる敵も消去します。
また、装備条件やバランスなど、おかしな点やご意見がありましたら、ぜひコメントをください。
よろしくお願いします。
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2013/05/07 01:22
| 転がる岩
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7日1:20の変更
・迷宮への進入条件の間違いを訂正
アイテムソートによるミスがいきなり発生してしまいました。
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2013/05/07 18:45
| アドリアン
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大規模な更新お疲れ様です。取り急ぎ確認したところですが、これだけ見つかりました。
光の杖が直っていません。
1階のNPC魔術師との会話(アイテムあり)に誤字が見られました。
「私は司祭ではないのだが」 ビショップなら司教が通例です。
「運の女神はお前の見方」 味方が正しいです。
6階の女性がいた場所に移動したNPCが、名前に通し番号が付けられています。
これまでの鍵アイテムは「〜のカギ」と片仮名だったのに、新しく追加された金の鍵は漢字で書かれています。
紋章の盾がイベントアイテムと通常アイテムの二種類になっています。
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2013/05/08 00:26
| 転がる岩
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アドリアンさま、早速のご指摘、ありがとうございます。
アイテムソートの対応策を継続するため、以下の訂正・変更は2・3日後に登録データに反映させます。
・光の杖は削除し作り直しました。私のゲームデータでは正しく表記されました。
・1階NPCの会話。司祭を司教に訂正。司祭はプリースト、司教は高位のプリーストと区別するのですね。勉強になりました。
見方を味方に訂正。よくある誤字ですね。お恥ずかしい。
・NPCの通し番号削除。やはり不自然ですね。
・金の鍵を金のカギに訂正。
・紋章の盾は通常アイテムの方を削除。
セルフチェックで見つかっている大きなミス
酒場の女NPCの会話(アイテムなし)の指定アイテムが、元々は「冒険者の指輪」になっていたのですが、現在は「ウサギの足」になってしまっています。これにより、特別な時に発生するはずの会話が通常時に発生してしまい、最初に会ったときにするはずの通常の会話が、「ウサギの足」を持っているという、非常にまれな状態のときに発生するようになっています。
なお、文章を大きく変えたメッセージは、5階のシュート近くのNPCの会話全般、妖精を助けた後のメッセージ、書庫の本『ヴァルガングリス』、3階中央部の戦闘前メッセージ、6階の学者の会話(アイテムわたす)です。
また、酒場の酔っ払いNPCに金を払って聞く話は、削除したNPCに関するものですが、あえて残してあります。書庫にある関係ありそうな本も同様です。遺跡に残る怪談話とご理解ください。…しかし、プレイヤーを混乱させてしまうかもしれません。
コメントありがとうございました。
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2013/05/10 00:16
| 転がる岩
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5月10日0:00の変更点
・在庫数を元に戻した。
・炎の杖の属性抵抗が消えていたので訂正
・3階中央のイベント、アイテム入手を称号アイテムゲットに変更
・メッセージの枠の間違いを訂正
・酒場女NPCの会話の不具合を訂正
・1階NPC(戦士と宝石商)のメッセージ変更
・5階NPC(隊長)の会話の不具合を訂正
・5階戦闘後メッセージを変更
・3階戦闘前メッセージを変更
・3階のダークゾーンを減らした
・呪文の変更 魔法使い6LVの呪文のラカニトを以前の変更で間違えてロカラにしてしまっていたのを元に戻した。また、魔法使いのロクドの変数を70に変更した。
・1階と5階の構造をほんの少し変更した
・本来種別を短剣にすべきアイテムのほとんどが剣に分類されていたので訂正
・ドワーフが槍を装備できないようにした
・書庫の、固有名だった本の名前を変更
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2013/05/10 22:37
| アドリアン
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更新ありがとうございます。
一階で呪いのアイテムを集めている商人の取扱商品が以前のままのようです。
アイテム番号が変化したため、おかしな事になっています。
指輪を扱っている商人の7番目が分かりません。他は埋めることができたのですが……。
終盤のモンスターのほとんどに即死耐性があるため、ラカニトとクリティカルヒットが全く通用しません。
特にトロールの指輪でクリティカルを狙っていた場合、回復の指輪と違いが出てこなくなっています。
侍用の刀にもクリティカルヒットが設定されていますが、ほとんど意味の無い効果になっています。
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2013/05/10 23:52
| 転がる岩
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アドリアンさま、コメントありがとうございます。
・1階の2人のNPCについてです。
以前の変更で、アイテム番号を変えた後、再度2人の商品を再登録したので、正しいアイテムが商品として並んでいるはずです(私のゲームデータでは、正しい商品が並んでいました)。
宝石商の方は、一番上のアイテム(売って欲しいアイテム)と下二つのガラクタ以外は、在庫数を1以上に設定しているので、上から7番目(蛇の牙)が空いているはずはありません。
なぜコメントのような状態になっているのか、私には見当がつかなかったので、とりあえず、最新のデータを再登録しておきました。
・即死耐性については再考いたします。ご指摘ありがとうございました。
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2013/05/11 00:05
| アドリアン
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更新ありがとうございます。
武器商人の方は私の勘違いだったようです。すみませんでした。
宝石商人の方は、新たに加わったNPCの在庫を初期化しなかったために起きた事ですね。
「NPC在庫数の初期化」を許可して頂けると、こちらでも初期状態にできるのですが……。
それと、指輪以外に蛇の牙が売却できるとは思いませんでした(汗)
それで、あらゆる指輪を売り払っては、あれでもないこれでもないと四苦八苦していたのです。
確認しようと思いましたが、アイテム番号が変更されたときに、商店に売り払っていた蛇の牙が別のアイテムに化けたらしく在庫がありません……。すぐには確認できなさそうです。
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2013/05/11 00:12
| 転がる岩
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アドリアンさま
・NPCの在庫クリアできるにチェックをいれました。
・蛇の牙というチョイスは、たしかに変ですね。2人のアイテム売買は在庫数を無限に(とくに宝石商の方)にしておかないと、意図しない形のメッセージが出てしまうので、近々変更いたします。
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2013/05/11 12:44
| アドリアン
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在庫数が無限になるのなら、資金しだいで宝石の指輪や窒息の指輪が補充できる場所ができますね。
終盤までは打撃がきついシナリオなので、プレイヤーとしては嬉しいです。
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2013/05/11 17:37
| アドリアン
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伝え忘れていました。
「足軽の鎧」の系統が「軽い鎧」に設定されています。
侍用の鎧の中でひとつだけ別の場所に並んでいます。
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2013/05/12 01:22
| 転がる岩
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アドリアンさま、いつもご指摘とコメントありがとうございます。
以下12日1:00の変更点。
・1階の2人のNPCの在庫数を−1に変更した。NPCの在庫数初期化で無限になります。
・足軽の鎧の種別を重い鎧に訂正。
・迷宮構造をほんの少し変更した。
・ラカニトのレベル制限にチェックを入れた。
・モンスターの石化耐性と即死耐性を変更。
即死耐性は不死と一部の敵のみに限定
・ロクドをモンスターが唱えないように変更
テストプレイ中に何度も石化で全滅しました。
高レベルの悪魔の唱える石化魔法が効きすぎる
・NPC(酔っ払い)を削除。メッセージとして残してあります。
・代わりにNPC(盗賊)を新設
酒場にいます。関連するイベントやアイテムを追加した。呪い解除後の展開の幅を広げたかったから。
コメントありがとうございました。
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2013/05/12 11:15
| アドリアン
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「ラカニトが不死系には効かない」という設定は、呪文の側で行うことができます。
モンスターに設定すると、「そのモンスターにクリティカルが効かない」ということになり、忍者が困ってしまうのです。
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2013/05/12 12:17
| 転がる岩
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アドリアンさま、ご教示ありがとうございます。
5月12日12:00の変更点
・モンスターの即死耐性を全て外した
ラカニトの呪文の側での不死への抵抗のチェックはすでに入っていました。
こういった不都合が他にもありましたらお知らせください。よろしくお願いします。
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2013/05/13 19:09
| アドリアン
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更新ありがとうございます。
こちらはアイテムコンプリートまであと3つまで行きました。小手の下から2つと、兜の一番下が残っています。
実はアイテム番号が入れ替わったときに商店の様々なアイテムが変化してしまい、どれを正しく入手して、どれが突然現れたものなのかよく分からなくなってしまったので、私のセーブデータではコンプリートは意味が無いものになってしまいました。
新たに追加されたNPCの盗賊も、もう迷宮のどこに行くとどんなイベントがあり、どの順序で回るはずだったのか把握できなくなっているので、こちらのテストはあきらめています。
自分にできそうなことはこれで全部終わったので、プレイを終了することにします。
旧来の設定を強く意識したオートマッピング禁止やアイテム効果非公開の処理など、シナリオバランスの根幹に関わる部分についての変更をお聞き入れいただきまして、ありがとうございました。
このシナリオの数値設定は初期のシナリオに近いものでしたが、初期のままだと何かと苦労する場面もあり、様々なシナリオで強化・改良が考えられています。
ここであらためて初期に近い設定でプレイしてみることで、どのようにすればいいものか、再考するきっかけになりました。
常駐呪文の完全アイテム化、呪文リストからの消去は想像はしていても実現したところを見たことがなかったので、これを徹底したらキャンプ中の僧侶系呪文が1ページの枠に全部収まり、その方がプレイしやすいのでは……なんて考えています。
迷宮内の様々な描写は小説を読んでいるようで、冒険者が迷宮内で行動している様子や、迷宮内にいる人々が何を思ってそこに存在しているのか、「魔術師から魔除けを取り返せ」といういつもの設定がどのような経緯に立脚しているのか、答えを用意しているのは面白いところでした。
おなじみのイベントも、それぞれ「ここはあの場面なんだな」と思い出しながら、ゲームばかりでなく漫画や小説、攻略本まで紐解いて楽しんでいました。
パズズの不確定名は気に入っていました。確定名が真の名前、不確定名が通称と考えると、この形が一番正しいのでは……と思っていたので、変更されてしまったのが少し残念です。
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2013/05/14 01:35
| 転がる岩
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アドリアンさま、コメント、ありがとうございます。
このコメント欄でのやり取りで、アドリアンさんには多くの助言をいただきました。
また、私以上に真剣に、細部までチェックしていただき、どれほど助けられたか分かりません。
アイテムソートなどの不手際がありながらも、最後までつきあっていただき、本当に感謝しております。
ここまで来たら何とか完成させたいと思います。
5月14日0:50の変更点
・モンスターの耐性の見直し、変更。
・武器のダメージ値の見直し、変更。
・迷宮構造の見直し、変更。
・パズズの不確定名を戻す。何かに気づいても内緒に願います。
・アイテムドロップテーブルを見直し、変更。
小手の2つは侍・忍者用のもので、見直してみるとドロップ確率が厳しいものになっていました。この点を修正。
コメントありがとうございました。
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2013/05/15 15:16
| 転がる岩
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5月15日15:00変更点
・アイテムの名称を変更、数値の修正
・6階の構造のミスを訂正
・ドロップテーブルの修正
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2013/05/15 22:45
| 転がる岩
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5月15日22:40の変更点
・アイテムの数値を変更した。
・靴を3種削除した。
・モンスターの配置を変更した。
・ステータスを完成に移行
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2013/05/17 11:31
| 転がる岩
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5月15日11:20の変更点
・メッセージ枠の間違いを訂正
・3FE9N15南の一通扉を普通の扉に変更
詰んでしまうのを解消するため。このミスには制作中に気づいていたのですが、放置していました。2ndパーティを作らないプレイもあることを考えれば、これは重大なミスです。
ご指摘の書き込みありがとうございました。
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2013/05/18 13:23
| 転がる岩
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5/18の変更
・ドワーフファイターの確定画像を変更
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2013/10/03 22:02
| 心唯
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楽しく遊ばせてもらっています。心唯といいます。
シナリオ紹介に、迷宮6層、レベル13でクリア可能、
とあったので、軽い気持ちでプレイを始めたら、
戦闘、迷宮共に難易度が高くて大変でしたw
それでもプレイを続けられたのは、
遊び易く変更されたシステムと、
魅力のあるNPCの会話のおかげだと思いますw
「遺跡を継ぐもの」というシナリオタイトルは素敵ですね!
現在、モンスター図鑑をコンプリートしましたが、
アイテムは兜の一番最後がどうしても出ません・・・。
他にも分からない事がいくつかあるので、
答えられるものだけでも教えていただけると嬉しいです。
1、兜の一番最後はどこで狙えば良いですか?
2、呪文ディテクトドア(ディアフィック)
の効果を持つアイテムは存在しますか?
3、地下4階にいる商人が売っているアイテムに、
名前が空白のガラクタが売っているのは意図的ですか?
4、ある固定敵と戦うと、
「?e」というガラクタが出るのは意図的ですか?
5、地下4階にいる盗賊のボスが出すナゾナゾの答えが
まったくわかりませんw
特に「5」はヒントだけでもお願いします。
気になり過ぎて、ナゾナゾが夢にまで出ましたw
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2013/10/04 01:21
| 転がる岩
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心唯さま、コメントありがとうございます。
タイトルは、ご存じでしょうが、J・P・ホーガンの『星を継ぐもの』をもじったものです。本家はSFと推理小説を融合した、とびきり面白い作品です。
「遺跡を継ぐもの」というタイトルは、この『五つの試練』という、とびきり素晴らしいツールが、静かな熱気をもって生き続けて欲しいという願いを込めたものです。共感していただけたのかなと、解釈いたしました。ありがとうございます。
さて、ご質問にお答えいたします。
1.兜の一番最後は一応、6階の最強グループのモンスターが中確率でドロップするようになっていました。フラック、パズズ、レイバーロード、アークメイジ、ハイプリーステス、ハイマスターです。ただ、これは私の設定ミスのようで(相当低い確率になってました)、このグループ以外に、6階で出る、グレーターデーモン、レッドドラゴン、ポイゾンジャイアントなどのグループの、中確率テーブルにも設定いたしました。
したがって、シナリオ1で最高級アイテムをドロップするグループのモンスターであれば、兜は手に入ると思います。
開発中にアイテム番号やドロップテーブルを変更したため、こういったミスは他にもありそうです。
2.ディアフィックの効果を持つアイテムは存在しません。
3・4.これらは私の設定ミスでした。修正いたしました。ご指摘ありがとうございました。商人の方は、修正データをダウンロード・読み込みした後、街外れで、NPCの在庫をクリアすれば、正しいものになると思います。
5.長くなりそうなので、次に書きます。
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2013/10/04 01:38
| 転がる岩
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・あのなぞなぞは、結局のところ、迷宮の、ある1マスの座標を示すためのものです。
・もちろん、地下X階の、北にY、東にZの、XYZには整数が入ります。
・私はWizでキャラの名前を入力するときに、黄道12星座を使うことがあります。12人で2パーティ作れるので便利です(これはノーヒントでは分からないです、もうしわけありません)。
・頭とは、頭文字を意味しています。
・その頭文字を、ある言語の決まりで並べて、番号として数字化します。
・「地にもぐる悪魔」の説明文が、自分で読み返してみて、かなり強引だと思います。彼の3つの数字を、足す、引く、かける、割る、などすると、1〜6のいずれかの数字が出てくる、はずです。
・死者の仲間であることの証は、それっぽいアイテムを持って行ってみてください。
コメントは励みになりました。
御武運をお祈りいたします。
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2013/10/04 11:24
| 転がる岩
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すいません、上の5つ目の文章を、少し訂正します。
・その頭文字を、ある言語の文字の並び順に従って、数字化します。
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2013/10/04 19:49
| 心唯
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お返事、ありがとうございます!
私はシナリオのタイトルは、
作品の顔であり、色、テーマ、紹介文、だと思っています。
「遺跡を継ぐもの」とは誰の事なのか?
「遺跡を継ぐもの」というタイトルを付けた意図はなんだったのか?
ゲーム内のNPCの話を聞き、プレイした人が各自で考える。
とても素敵な、静かな熱気と願いを感じるタイトルだと思いました!
ちなみに、名前の元ネタの小説はまったく知りません。
無知ですみませんw
最後の兜を手に入れました。アイテムコンプリートです!
非売品のアイテムは知りませんが・・・w
ナゾナゾも解きました。お宝の「○○の○」も手に入れました!
しかし、私はとんでもないものを解き放ってしまった様ですw
これは「続編への振り」的なものでしょうか?
最後に、このシナリオはアイテムでNPCの話が変わりますが、
今回手に入れたお宝の「○○の○」や、
地下4階にいる酒場の女性から貰った「○○○○の守り」も、
交換アイテムやキーアイテムだったりするのでしょうか?
自分なりに色々試してみたのですがわかりません・・・。
「宝石の袋」や「丈夫なリュックサック」も気になっていますw
答えられるものだけでも教えていただけると嬉しいです。
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2013/10/05 00:55
| 転がる岩
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心唯さま、コメントありがとうございます。
・続編とのつながりは、残念ながら全くありません。彼は、好きなモンスターなので登場させたというだけです。ゲームアーツ著 ABEJAPON画『ウィザードリィ4プレイングマニュアル』(ビジネス・アスキー1989年)の83頁のイラストが、彼の苦悩の深さを叙情的に描いています。
・NPCの会話を変化させるアイテムは、冒険者の指輪と、アーク○○○の指輪と、○○のアミュレットだけです。NPCに渡すと会話が発生するのは数種類ありますが、お尋ねのアイテムは該当しません。以下ネタばれですが、該当するのは指輪2種類と、アミュレット、ボトルシップ、魔法のランプ、古代の叙事詩、銀のカギ(1階の学者)、免罪符、召喚の巻物です。また、1階の武具商人に早業の短刀を売って、アイテム欄を埋めるとアイテムをくれます。
・なぞなぞの報酬で手に入る杖は、LV13で裏ボスを倒すためのアイテムです。心唯さまがそうだったようにLV13ではクリアできないと私も考え、LV13でクリアできると、強弁するために配置したものです。
・宝石の袋はシナリオ3(リルガミンの遺産)の1階のボス(ハイコルセア)が確定で落とすアイテムで、武器や防具を収集をするときに邪魔になるだけのアイテムとして知られているものです。ですので、今作でもただの換金アイテムです。
・丈夫なリュックサックは、冒険者が持っている道具袋をアイテムとして表現してみたかったので作ってみたものです。ランタンほど活躍はしなかったようです。英語名には私が20年以上使っているのに、今でも現役のリュックのメーカーの名前を使いました。ドイツのメーカーのようです。
・気にしていただいた幸福なアイテムたちは、合理主義的な精神から言ってしまえば、無駄アイテムです(一応それらしい魔法効果を付け、有用にしましたが)。ただ、迷宮とは不条理な、非合理の世界だという、Wizの精神には合致しているものだと私は考えています。早業の短刀とか、モグレフとか。もちろん、合理的じゃないとゲームにはならないので、あくまで余白の部分でのお遊びですけど。そういう余白の部分で、迷宮を探索する雰囲気を作り出せたら…初期のシナリオに、本当に近づけるのだと思います。
深くやりこんでいただいて、ほんとうに嬉しく思います。ありがとうございます。
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2013/10/05 19:08
| 心唯
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お返事、ありがとうございます。
転がる岩 様のコメントを見る限り、
私が見逃した会話は「銀のカギ(1階の学者)」だけの様です。
スッキリしましたw
ナゾナゾの報酬の杖は、宝箱漁りで強くなった私のパーティーでは、
性能的に有難味が分からず、イベントアイテムだと思ってしまいましたw
イベントが起きると思って、悪デーモン戦で使ったら、
一発でアイテムが消滅して笑ったのは内緒ですw
「宝石の袋」「丈夫なリュックサック」など、
非合理だけど想像力が湧く雰囲気アイテムは大好物です!
個人的には、アイテム名、性能、モンスター名などにこそ、
シナリオ製作者様の個性やセンスが出ると思っています。
元ネタのある名前も良いけど、想像力を掻き立てられる名前の方が好きです。
「最強の短剣」「まっぷたつの剣」「堅い皮鎧」「極上の鎧」
こんな素敵な名前、Wizardry以外にはないでしょうw
アイテムは記号ではなく、それ自体が世界観なのだと思っています。
それでは、質問や感想を長々と書いてしまいましたが、
頻繁なコメントは失礼だと思うので今回はこれで最後にします。
楽しい時間をありがとうございました!
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