ウィザードリィ外伝〜五つの試練〜Five Ordeals
プレイ人数:438

■まぼろしのしあわせの実

作者 松友健
タイトル まぼろしのしあわせの実
公開/非公開 公開
ステータス 完成
シナリオファイル ダウンロード
コメント 外伝1の攻略本を眺めながら作った筈なのになぜかこんなシナリオになりました。
バランスの悪いゲームをクソゲーというなら超一級のクソゲーです。
偏ったゲームをバカゲーというなら間違いなくバカゲーです。
ホビットの国を舞台に、そこに伝わる伝説の「しあわせの実」を求めて迷宮を探索するシナリオです。
武具の大半はホビット専用です。
戦士も魔術師も僧侶もetc、全職業においてホビットが一番有利です。
クリアレベルは全員ホビットなら20程度、逆に全員多種族ならおそらく30は必要です。
http://matutomoken.web.fc2.com/page062.html
更新日/登録日 2020/02/09 13:52 / 2007/05/01 00:17
コメントコメントを書く
2007/05/03 11:48 六封
早速プレイさせていただいています。クソゲー、バカゲーなどと紹介されているので、おっかなびっくりプレイしていたのですが、最初から最後まで非常に面白かったです。なまじ半端だと確かに問題あったのかもしれませんが、ここまでホビット有利を徹底されると素晴らしいです、しかもその徹底さ加減がストーリー上必然ですしね。それを踏まえた世界観、アイテムやモンスターのネーミングセンスも実によかったです。ダンジョンの構成もオーソドックスですが軽くヒネリも入っていて、楽しく巡回できました。パーティーは全員ホビットで、クリアレベルは20弱でした。

ちょっと気になった点ですが、同じホビットでも侍・忍者が明らかに有利に感じました。二刀流が可能な上、斧や槍、盾などは戦士・ロードと同様に装備可能ですから。重装備は戦士・ロードのみ装備可能として、差別化をはかったほうがよかったのかな、と思います。あと、”おはじき”の類は在庫数有限にして、宝箱から集めさせるほうがよろしいかと。お金次第でどんどんステータス上昇してしまうので。

ホビット以外でのパーティーでは相当厳しそうですね・・・多少救済策を用意されたほうがよいかな、と。例えば召還引き連れありにして、貧弱な武具防具を補うなど・・・(これだとホビットパーティーがますます有利になってしまうか、うーむ)

現在おまけの入り口ですが、いきなり先に進めません。称号も持って、しあわせの実の予備も持っているのですが・・・軽くヒントを頂ければ幸いです。
2007/05/04 11:55 松友健
こんなシナリオをプレイしていただいてありがとうございます。
バランスの悪さは「完成版」を名乗る前に修正しておきましょう。ただ侍と忍者の強さは意図的な物です。侍は呪文習得の遅さ、忍者はレベルアップの遅さから来る低HPを考慮し、わざと強めにしておきました。おはじきに関しては大雑把にすぎたかもしれませんね。
おまけダンジョンに入るためのアイテムは「しあわせの実」ではありません。「しあわせの実」を欲しがっている者がダンジョン内の「暗闇」の中で待っています。彼に実をあげてください。アイテムを交換したら城へ報告に行くと良いでしょう。
2007/05/04 21:48 六封
こんなシナリオだなんてとんでもない、お世辞抜きで良作かと思います。おかげさまで真のエンディングを迎えることができました。このシナリオにはバッドエンドは似合いませんよね。本当に楽しませていただきました。どうもありがとうございます。

開発中とのことで、細かい要望点などをいくつか書きますね。もし実現困難でしたら、無視して頂いてかまいませんので。
まず、中ボス、ボスやおまけダンジョンの敵などにはクリティカル耐性を付与されたほうがよいかと。首スパンスパン刎ねてあっさり戦闘が終わってしまうので・・・
侍と忍者の件は了解しました。ただ、最終的にはどちらの最強武器も同じになってしまうのと、防具に関しては戦君侍忍ほとんど同じになってしまうようなので、職業選択の面白さを増やすために、最強装備に関しては職業/性格限定アイテムを(善の君主以外にも)増やす、もしくは現状のアイテムに職業/性格による限定を加えるなどされたほうがよいのかな、と感じました。
また、おまけダンジョンや隠しボスでしか得られないようなレアアイテムを追加、もしくは強力なアイテムの出現率を下げていただけると、クリア後も長く楽しめるように思います。現時点でほぼ全てのアイテムが揃ってしまったので・・・
おまけといえば、巡回しているとバンバンレベルが上がってしまうので、もう少し経験値を抑えて、敵の攻撃力を上げたほうが緊張感が出てよかったかと。クリティカル、ドレインといった特殊攻撃は限定装備でほぼ防御できてしまうため、直接攻撃しか怖いものがないので。
おまけの扉のメッセージは、スイッチで開けるわけではないので、変更されたほうがよいかと思います。鍵となる勇者の証ですが、アイテムボックスをうまく使うと複数入手できてしまうようですね。私は一つだけに縛っていますが、複数使うといささか強力すぎるようなので、ご検討ください。

敵にクリティカル耐性がつくと、他種族は更なる地獄を見そうですが、この際バランスは無視されてもよいかと(笑)いままでのWIZにはない雰囲気のシナリオですから、なまじバランスとろうとして世界観を崩すより、ホビット重視で突き進んだほうがよさそうですね。ホビットびいきですよ、他種族のことなんか知りません、なんて偏ったシナリオがあっても誰も文句言わないと思いますし。そういう意味では、シナリオ中で、ここはホビットの国ですよ、といったニュアンスを明確にしておくのもよいかもしれませんね(まあ商店の品揃え見れば一目瞭然ですけど)。

長くなってしまいましたが、今後とも宜しくお願いします。
2007/05/05 06:42 松友健
完全に要望通りというわけではありませんが、いくらか修正しておきました。

中ボス・ラスボス・裏ボスにのみ即死耐性を追加。
隠しフロアにのみ出る敵のEXPを減少、戦闘力を若干ながらUP。

前衛の装備ですが、固定化・細分化はせずに追加アイテムを入れておきました。隠しフロアでしか拾えません。クリア後の道楽としての、かなり頭の悪いアイテムです。

また「おはじき」は個数限定にし、代わりに無限に買えるが高額な「ビー玉」を追加しました。上手くやりくりすれば中盤以降はお金の使い道が無くなってくるので、お金さえあれば能力値をカンストさせられるというのは設計上の意図的な物です。しかしその敷居が低すぎたようなので、無限に購入できる「ビー玉」は1個5万gpにしておきました。

ただ、自分でテストプレイしてみたのですが、セーブデータを引継ぎすると「おはじき」は在庫無限のまま、「ビー玉」は在庫無しになるようです。申し訳ありませんがご了承ください。なお、ビー玉は隠しフロアで敵が落す事もありますので、アイテムコンプリートは可能です。

他、称号や城のメッセージにも若干修正を入れました。特にどうという事もない物ですが。
後、盗賊の近接武器を少し増やしておきました。セーブデータ引継ぎだと在庫がありませんが、これもダンジョンで拾えます(弱い物は浅い階にしか出ませんが)。
2007/05/05 18:08 六封
わがまま放題な要望を聞き入れてくださり、どうもありがとうございました。せっかくですのでデータを初期化して、もう一度楽しんでみます。また何かありましたら書き込みますので、そのときはよろしくお願いします。
2007/05/12 15:11 松友健
今回の修正を完成版とします。
開発中版との違いは
・モンスター名を英語に対応
・アイテム効果の一部変更
・敵能力の一部変更
・裏フロアの変更
です。よほど致命的なミスでも見つからない限り、これ以降の修正はありません。テストプレイを行ってくれた方、どうもありがとうございました。今からプレイしていただける方、本当にありがとうございます。
http://homepage2.nifty.com/matutomoken/page062.html
2007/05/24 22:40 六封
ようやくノンリセットプレイで全アイテムコンプリートできました。最後に入手したのは例の鎧で、盾、フード、籠手に比べてずいぶんと苦労しました。やはりこれが最もレアなアイテムなのでしょうか?強力なことは強力なのですが、いかんせん出番がなくて。もうちょい使い道があったら頑張って全員分集めたのですが(笑)ちなみに籠手は後衛の忍者達が重宝しております。テストの段階から長い間楽しませていただき、どうもありがとうございました。次回作にも期待しております。
2007/05/30 00:37 松友健
ノンリセットですか? 確かに易しめにはしましたが、それはなかなか凄い事ですね。最もレアな4つの防具はおまけフロアでしか出ない性質上、揃う頃には最早敵なしになっていると予想し、バカな数値を見て楽しむ観賞用としておきました。実用性に関してはごめんなさいとしか言い様がありません。
テスト段階含めて長いお付き合い、こちらこそありがとうございました。次も薄々考えてはおりますが、これまでの二つ同様、王道とか正道からはかけ離れた物にしかならないでしょう。あまりご期待はなさらぬよう……。
2007/07/04 20:55 松友健
ほんの少し修正しました。
モンスターの英語名の修正、盗賊用の近接武器を少しだけ追加、わずか2体の敵追加等、既にプレイ済みの方が再プレイを楽しめるほど大きな修正ではありません。
極めて個人的な(ここに書くほどの事ではない)理由での修正です。お目汚し失礼。
2007/07/06 19:36 松友健
モンスター図鑑に全ての敵が載らないミスを修正しました。
2009/05/15 01:44 な なんだ? ..
THE LAST BATTLE OFニンジャ(新旧)の後にプレイさせてもらっています。
アイテムコンプリートも達成し、1軍6人のうち忍者以外は全呪文コンプの中立キャラを作る事ができました。
しかし、モンスター図鑑のNo.114と115が未だに埋まりません。
このモンスターは通常エンカウントで出現する敵なのでしょうか?
全てのイベントマスを歩いても固定モンスターが現れず隠しフロアでの玄室・警報でもそれらしい物が現れません・・・
2009/05/15 20:40 松友健
誠に申し訳ございません。その二つは裏フロアで出る通常敵なので、アイテムが揃うまでやって出ないという事はありえません。出現ルーレットの設定ミスです。
急ぎ修正しました。
が……ちょっとわけあって、今テストプレイまで手が回りません。
重ね重ねすいませんが、念のためバックアップデータをどこかに残してから、今回更新したデータをダウンロードしてください。
おそらく大丈夫だと思うのですが……
2009/05/16 14:47 な なんだ? ..
早修正版をやらせていただいた所両方のモンスターが出現し、無事モンスター図鑑も全て埋まりました。
早い返信と対応、ありがとうございました。
2019/04/05 21:07 松友健
約10年ぶりに修正。
Ver19対応にし、呪文を始め修正を加えました。
シナリオはいじっておらず、ダンジョン構造もほとんど変化していないので、昔プレイした人が再挑戦する意味はありません。あくまで自分の自己満足です。
2020/01/20 00:05 アドリアン
ご無沙汰しております。新しくなったバージョンを遊ばせていただきました。
昔プレイした時から、アイテムの内容がかなり変わっているような気がします。と言ってもかなり前のことなのでほとんど忘れてしまっていて、完全に新しい気分でプレイさせて頂きました。
使いやすく並び替えられた呪文、「宿屋で疲れない」が全員に配備、余ったゴールドを経験点に変えられるアイテムなど、様々な調整のおかげで大変遊びやすく、手触りの良いシナリオでした。
ここまで快適になると、「アイテムを見ると在庫表示」の設定も欲しかったところです。

呪いの装備が実に魅力的で、実際に使おうかどうか迷いますね。
しかし経験点にマイナスというのは悩ましいところ。マイナスヒーリングならヒーリングアイテムで相殺してでも使おうという気になるのですが、経験点となると戦力よりも優先してしまいます(汗)
2020/01/20 00:05 アドリアン
ここから、気がついた事や質問です。

エンディング近くのメッセージ「煤の残して燃え尽きてしまいました」という誤字があります。

「どくはきぐも」の英語名、VenomがVenpmになっています。

「あじさしの弓」のクリティカルが変な位置に付いています。

ソコルディ、バモルディの使用タイミングが「いつでも」と表記されています。
おそらく「召喚モンスターの引き連れなし」と、「魔法の詳細設定で召喚魔法がキャンプ中に使用可能になっている」という事になっているのでは……?

各階層に入れないマスが4つずつありますが、これは石の中なのでしょうか?

クリア後のフロアに弱い敵が出ることがありますが、これは正しい設定なのでしょうか。
雰囲気作りのために、そこの住人として生息しているという描写なのかも……。
2020/01/20 00:08 アドリアン
あと、先行して迷宮内にメモを残していた人たちはいったいどうなってしまったのでしょうか。
ぷっつりと消息が途絶えてしまったので、迷宮内で全滅してしまったのでしょうか……。
遅れた人は命拾いしたのかも?
2020/01/21 08:23 アドリアン
ホームページの呪文紹介には、ディ(レイズデッド)の項目に「【死亡】【灰】のどちらにも有効」と書かれていますが、灰の状態には効かないようです。
2020/02/09 14:06 松友健
ご指摘ありがとうございます。修正しました。
 
>アイテムの内容がかなり変わっているような気がします。
はい。当時の設計を見直すと不満があり、ほぼ一新しました。

>誤字があります。
>「どくはきぐも」の英語名
修正しました。

>「あじさしの弓」のクリティカルが変な位置
クリティカル能力を削除しました。

>ソコルディ、バモルディの使用タイミングが「いつでも」
>クリア後のフロアに弱い敵が出ることがあります
修正しました。

>各階層に入れないマスが4つずつありますが、これは石の中なのでしょうか?
はい、そうです。

昔の作品にお付き合いいただき、ありがとうございました。
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