ウィザードリィ外伝〜五つの試練〜Five Ordeals
プレイ人数:336

■虚空の偶像

作者 シオウル
タイトル 虚空の偶像
公開/非公開 公開
ステータス 完成
シナリオファイル ダウンロード
コメント 〜物語〜

人々が穏やかに暮らすアロクス市。
この街の近郊で、古代の遺跡が発見された。
市と国が調査したところ、
この遺跡は、かつて邪教徒達が虚空の彼方より、
邪なる神を呼び出すために建造された神殿らしい。
市と国は綿密な調査を行い、また遺跡を封鎖するため、
探索隊を組織する。
しかし先に動いたのは、今も世の影で息づく邪教徒達だった。
彼らは瞬く間に遺跡を占拠し、遺跡内に数多の魔物を放った。
国はこの報せを受け、
探索隊を軍の精鋭を集めた討伐隊に編成し直した。
全50名で編成された討伐隊は、ほぼ全滅。
わずか2名が逃げ帰ってきたのみだった。
そして彼らの話では、
邪教徒達は、再び虚空の神を呼び出そうとしているという。
困り果てた国は、事態の解決を山野に求めることにした。
邪教徒の討伐に、莫大な懸賞金をかけたのだ。
やがてアロクス市には、一攫千金や名声を求める冒険者、
そして若い彼らを狙うごろつきが集まってきた。

こうして街は、以前とは違う活気に満ちていった…。


・主な仕様
魔法効果AUTO無し
メッセージ日本語のみ(アイテム、モンスターはあり)
誕生日無し
二刀流あり
ゴミ捨て場無し
SP解放に装備必須
魔法ボーナスあり
召喚モンスター引きつれあり
ドレイン後の脱出不可
セーブデータ保存可能
魔法効果表示
SP非表示
図鑑に弱点掲載


・種族、職業の特性値
人間:力9 知9 信8 生8 早8 運8 
エル:力7 知11 信10 生7 早9 運6
ドワ:力11 知8 信9 生10 早5 運7
ノー:力8 知10 信11 生9 早6 運6
ホビ:力6 知7 信7 生6 早12 運12

戦士:力11
魔法:知11
僧侶:信11
盗賊:早11
司教:知14 信14
侍 :力15 知11 生14 早12
君主:力15 知10 信15 生14 早10
忍者:力16 知12 生16 早18

女性の初期値は力-1 生命力+1
レベルアップ+15  SPアップ+18
更新日/登録日 2008/07/29 18:47 / 2007/01/03 22:50
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2007/01/03 22:57 シオウル
・その他の仕様
キャラクターの初期所持金は0です
キャラクターの初期装備は売値0です
モンスターはほとんどお金を落としません
クリアレベルは25〜30です
マップ構造は単純です
階層は深くありません
ノーマークで罠やメッセージがある場合があります
冷遇されがちな人間、善、君主を多少優遇しています
おまけマップはありません
クリア後に戦えるおまけボスはいます
クリアに関係のない隠しボスがいます
隠しボスと戦うには、多少頭を使います


・注意点等
モンスターがお金を落とさないので、司教がいないと厳しいです
(パーティに編成せずとも、作っておいた方が良いと思います)
戦闘はシビア(のつもり)です
クリアレベルは、装備、戦術でだいぶ前後します
隠しボスとおまけボス以外のボスとは再戦不可能です
演出上、ラスボスがクリアアイテムを落とします
(アイテムが満杯の時に倒すと、クリア不可能になってしまいます)


・挨拶
とりあえず軽く作ってみようとしたら、なかなか進まず、
ようやく完成にこぎつけました。感想、苦情などを頂けたら幸いです。
何度もテストしているので、ハマリやスペルミスは無いと思いますが、
もしあればこちらもご一報ください。

また、掲示板で多くの質問、要望に応えてくださったスタッフ及び、
制作者の皆様に、この場を使ってお礼を申し上げます。
ありがとうございました。
2008/03/18 18:53 シオウル
モンスター名、グラフィックを一部修正しました。
テキストの誤字などを一部修正しました。

wikiでレビューを書いてくれる方が現れたので、
本来、次回作アップ時に修正版を出す予定でしたが、
予定を繰り上げました。
些細な修正なので、ご面倒ならそのままでもかまいません。
(と言うか、それほどの作品ではないので…)
2008/03/19 12:41 シオウル
すいません。何故かシナリオコードが違っていましたので、再アップしました。
2008/03/21 00:17 シオウル
以下の点を修正しました。
・ロックドアの見直し
・ルームエンカウントの見直し
・クリア後の看板表示
2008/03/31 15:36 シオウル
以下の点を修正しました。
・3層のリドル
・隠しボスのドロップデータ
2008/07/29 18:55 シオウル
新作アップに伴い、エンディングメッセージを少し変更しました。
2008/09/15 13:37 natsuki..
こんにちは、natsukiです。

まだクリアはしておらず、現在第5層に突入したところなのですが、不躾ながらここまでの感想を。
まだクリアしてない上、公開からかなり時間の経ったシナリオでもありますので、的はずれな部分もあるとは思いますがご容赦下さい。

まず、面白いと感じたのは階層ごとの的の強さをはっきりと変えることで、「十分なLv上げ」→「次の階に突入」というプレイのリズムを作り出していることです。特に、ライバル冒険者の存在がどの程度まで鍛えれば通用するのかという目安になるので、このスタイルと絶妙にマッチしていますね。
「Lv○〜」という名称の敵に明確な意味を持たせているのは面白い。
それに関連して、今の強さ、今出現する敵でどのように強化していくのか、という「鍛え方」への意識が持続されるのもいいですね。
こういう、一定のプレイスタイルへ、カラクリやイベントなどで強制するのではなくバランスによって誘導していくというのは、同じようにシナリオを作っている身としてこういうやり方もあるのか、と非常に勉強になりました。

逆に難点を上げるとすると、バランス面でうまくいっていない部分があるようにも感じました。例えば、4階までは各階層で「稼げる敵」というのはかなり限られてしまって、倒しがいの無い敵が多いように感じました。これをたとえば、経験値のみ入る敵、ゴールドのみ、武器、防具…などの個性をもっと強烈に付けていれば「鍛える」楽しみがもっと増したと思います。
また、全体のバランスがやや魔高打低に偏りすぎている感がします。この辺のバランスはもっとも難しいところかも知れませんが、4階、5階の敵についてはもはや打撃ではお話にならない状態です。前衛職向けの武器は、種族ダメージ増を計算に入れても数倍強力でよいように感じました。

勝手なことを書かせていただいてしまいましたが、いろいろと刺激を受けるシナリオでしたので、自分も新しいシナリオを作ってみる気になりました。
申し開けありませんが、ちょっとプレイを中断させていただいてシナリオ製作に耽ろうかと思います。
というわけで、当分間は開くかも知れませんが、すみませんがクリアしての感想はまた日を改めてということで失礼させていただきます。
2008/09/16 22:06 シオウル
natsukiさんこんばんは。
プレイ&感想ありがとうございます。
また、返事が遅くなって申し訳ありません。

試作的に作り上げた「虚空」と、やりたいことをやっただけの「帰還」と、ともに公開に足る作品だったのかと、今でも考えてしまいますが、他作者さんの刺激や参考になるのなら光栄です。
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